ВыходВход

Меню сайта

Календарь новостей
«  Январь 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031

Форма входа

Поиск по новостям

Друзья сайта

Наш опрос
Оцените мой сайт

[ Результаты · Архив опросов ]

Всего ответов: 5

Интервью с bo dun
» 2007 » Январь » 12 » Интервью с bo dun
Интервью с bo dun
The Daily Telefrag - Статьи [http://www.dtf.ru/articles/]
--------------------------------------------------------------------------------

Постмортем TimeZero, часть первая
Руководитель известного онлайн-проекта TimeZero рассказывает о разработке игры, которая задумывалась фактически как "Fallout MMORPG", но в окошке браузера. Постъядерный антураж и энтузиазм в конечном итоге обернулись коммерческим успехом, но каков был путь к этому? Ошибки, выводы, рекомендации - все это в первой части постмортема.
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=43159

--------------------------------------------------------------------------------

Борис Герцовский
Учился в ВИКА им А.Ф. Можайского, закончил ФТК СПбГТУ. Более 5 лет работал в телекоммуникационной компании, разрабатывал биллинговую систему. Со дня основания студии "Точка Отсчета" принимал участие в создании одноименной браузерной онлайн-игры (она же TimeZero). За 3 года прошел метаморфозу от разработчика до геймдизайнера, на данный момент является директором проекта.

В этой статье мне хотелось бы поделиться проблемами, с которыми мы столкнулись при создании постъядерной онлайн-RPG "Точка Отсчета" (TimeZero, www.timezero.ru), а также выводами и путями решения проблем, возникших в ходе становления игры. Несмотря на то, что TimeZero относится к браузерным играм, основные аспекты этого текста с небольшими коррективами применимы и к клиентским ММО.

Итак, как и многие другие российские онлайн-игры, наш проект изначально создавался коллективом энтузиастов, причем основную часть команды составляли люди, так или иначе связанные с программированием. Не имея изначально серьезного опыта разработки игровой вселенной, опираясь на довольно фрагментарные, спорадические представления о целевой аудитории и основах геймдизайна, мы принялись за дело.

Определившись с жанром - к слову, это оказалось не слишком сложно - мы приступили к детальной проработке игрового мира. Сначала появились текстовые "зарисовки" - короткие рассказы про нелегкие постъядерные будни - и рукотворные скетчи. Поскольку вдохновителем и отправной точкой нашего виртуального мира послужила когда-то культовая ролевая игра Fallout, то и основной целевой аудиторией были выбраны ее поклонники. Именно тогда и была сделана первая значительная ошибка, исправить последствия которой в полной мере нам не удалось до сих пор.

1. Выбор целевой аудитории

DEF: МОРГ - Массовая онлайновая ролевая игра.

Ключевое слово в данном случае - массовая. Хочу подчеркнуть, что, разрабатывая ролевую игру, следует ориентироваться на максимально широкую аудиторию. Соответственно, путь поиска принципиально нового подхода к созданию игры не всегда является единственно верным. Мы вместо того, чтобы создавать игру в жанре фэнтези во всем его многообразии, характерном для основной массы мейнстрим-игр, выбрали тематику, а, вследствие этого и таргет-аудиторию с точностью до наоборот.

Люди, которые играют в игры

В данном контексте считаю необходимым заметить, что за последнее десятилетие значительно изменилась сама компьютерная публика, собственно и являющаяся нашей потенциальной фокус-группой. Чтобы осознать ширину пропасти, достаточно вспомнить тех, кто имел доступ к компьютерам и, тем более, к Сети в далеком 1996 году: подавляющую массу составляли энтузиасты своего дела, студенты технических вузов, научные сотрудники и так далее. Сейчас же доступ к интернету имеется у всех: тут и секретарши с неполным средним образованием, и скучающие менеджеры по продажам, и уставшие руководители всех мастей. И если первые и вторые, как правило, залезают в интернет убить время между приготовлением кофе для шефа и звонком надоедливых клиентов, то последние приходят отдохнуть. А ведь кроме них есть еще и школьники, основная цель которых - развлечение и самоутверждение.

Отсюда можно сделать вывод, что всем этим людям не слишком интересен сложный, запутанный и уж тем паче нелинейный сюжет, громоздкая (пусть даже и чрезвычайно гибкая) ролевая система, огромный виртуальный мир. Этой части аудитории необходимы fun, drive, action, спинномозговой неспешный клик-анд-килл. Одновременно именно эти люди относятся к самой платежеспособной части пользователей.

А как же студенты, врачи, учителя? Неужели они остались в 20 веке - очевидно нет. Они никуда не делись и по-прежнему жаждут приключений, сложной тактики и стратегии, экономической и даже политической составляющей и всего прочего, что не слишком интересно перечисленной выше казуальной публике.

Помимо концептуальной смены человеческой составляющей пользователей Сети, необходимо также упомянуть и о том, что вычислительные мощности персональных компьютеров времен начала 90-х несравнимы с нынешними, а уровень современной game-визуализации по отношению к играм прошлых поколений принципиально изменился. Ранее ощутимую роль играло воображение пользователя. Вспомним, что в прежние годы были популярны MUD'ы - текстовые игры без графики. Нынешняя аудитория избалована фотореалистичными визуальными эффектами. Сейчас модно "встречать по одежке". Изменился потребитель, и именно он предъявляет новые - повышенные - требования к продукту. Нужно соответствовать.

Подводя итог небольшому поверхностному сравнительному анализу аудиторий, хочется упомянуть, что строго следовать духу и стилю пусть и культовой игры, фанатами которой мы являлись, было не совсем верным. Нельзя создавать игру для себя.

За прошедшее время в "Точке Отсчета" появилось множество изменений, которые способствовали тому, чтобы игра перестала быть продуктом лишь для поклонников Fallout и стала интересна в том числе и казуальной части аудитории, которая с каждым днем становится все значительнее и завоевывает все новые позиции в сетевом сообществе.

2. Игровой мир

DEF: Ролевая система: свод правил и формул, позволяющий описать все сущности, имеющиеся в мире, и их состояния.

Выбор существующей или разработка собственной ролевой системы и определение основных законов игрового взаимодействия - это фундамент игровой вселенной.

Итак, существует некоторое количество универсальных и специализированных RPG-сетов. Однако при определении ролевой системы, на основе которой предполагается построить мир, мы предлагаем подход аналогичный выбору СУБД для серверной части игры. А именно: определитесь, нужна ли вам отработанная, но громоздкая, универсальная система, при создании которой не учитывалась специфика вашей игры и менталитет вашей целевой аудитории, или же вы в состоянии разработать свою, более специализированную систему и готовы рискнуть, применив ее на практике. Точно так же можно выбирать СУБД для сервера.

Дилемма стоит следующим образом: использовать стандартные и универсальные, но от того более медлительные системы, или же написать свою, узкоспециальную СУБД с минимально необходимым функционалом и возможностью оптимизации под конкретные задачи. При должных вложениях такая СУБД будет работать быстрее и надежнее, так как сконструирована она специально для ваших нужд. Тем не менее, выбор за вами.

К плюсам "заточенной" под конкретные задачи системы можно отнести отсутствие лишних модулей, а также то, что создана она с учетом строгой индивидуальности проекта. Основной же минус подобного варианта - сложность балансировки.

RPG-сет - это скелет. После него настает время поговорить о плоти и крови игрового мира - легенде, атмосфере, населении и стереотипах вашего творения. В идеальной игре должно быть интересно всем основным психотипам, будь то файтер или бродяга, организатор или пройдоха, убийца или лекарь. При выборе вселенной следует учитывать некоторые ключевые моменты: например, люди хотят поэзии. То есть романтики, волшебства, чуда, легкой наживы, а еще быть самым сильным и смелым (по крайней мере, в большей степени, чем могут позволить себе это в реальном мире),

Игрок хочет стать героем своего романа. СВОЕГО. РОМАНА. Железный, на мой взгляд, принцип геймдизайна - "каждому свое", он всегда актуален. К примеру, изучив процентное соотношение аудитории казуалов к хардкор-плеерам, мы должны сбалансировать количество степеней свободы, учитывая эту пропорцию. 90% казуалов и 10% хардкор? Отлично, значит 90% упора на красочность, экшен, ИЛЛЮЗИЮ выбора, должны преобладать квесты из серии "найди, принеси и забудь". И только 10% головоломных многоступенчатых квестов, необязательных, но дающих приятную награду.

При выборе территории, расы, интриги и, наконец, атмосферы разумно оперировать именно базовыми стереотипами или их производными. Каждая логическая надстройка удаляет пользователя от мира, активируя механизмы конвертации к наиболее знакомой форме и как следствие фильтрации и осознанию информации. А это препятствие на пути вовлечения в мир. В каждый из этапов "развития персонажа", а именно это словосочетание и является одной из основных характеристик RPG, игроку необходимы простые для понимания цели, количество которых должно быть невелико. Кроме того, игроку нужно дать возможность ознакомиться с этими самыми целями в любой момент. На каждом этапе у игрока должна быть уже названная выше ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА. Не должно возникать ощущения узости пути и/или роли. Но и оставлять пользователя на произвол судьбы (иди куда хочешь и делай что душе угодно) нельзя - его нужно вести по канве сюжета. Он пришел сюда, чтобы его в том числе, развлекли.

Вести игрока желательно опосредованно: с помощью квестов, ситуаций, своевременного появления новых возможностей и задач. Крайне желательно, чтобы в основе всех процессов, происходящих в игре, лежал ограниченный набор формул, которые со временем станут эмпирически понятны игроку. Наша конечная цель - сделать игру для человека чрезвычайно важной. Не нужно бояться сказать себе: да, мы подменяем ценности, мы хотим, чтобы игроки жили в нашем мире, а не играли в него. Люди хотят хлеба и зрелищ? Их есть у нас.

P.S. "Когда вы препарируете мир - вам холодно от собственных свершений" (с)

3. Разработка графического интерфейса

Очевидно, что интерфейс должен быть простым. По крайней мере, для начинающего игрока. Но на этом этапе мы столкнулись с тем, что при упрощении интерфейса мы априори лишаем игроков множества степеней свободы. Как мне представляется, идеальным решением в данном случае может стать многоуровневый "достраевыемый" интерфейс. То есть за основу имеет смысл брать базовые и минимально необходимые для начала игры элементы, а в графический движок следует заложить возможность добавления интерфейсных элементов, в том числе и непосредственно игроками, чтобы реализовать концепцию настройки интерфейса "под себя".

Ни в коем случае нельзя перегружать игрока цифрами и текстом. За обработку подобной информации отвечает доминантное полушарие мозга, работающее с логическими уровнями. Нам же предпочтительнее нагружать недоминантное полушарие, отвечающее за чувственное "аналоговое" восприятие. К примеру, в наших базисных стереотипах нет понятия "снять 100 хитпоинтов", но есть понятие "тяжело ранен". Также, вместо словосочетания "он ростом 39 стандартных единиц" отлично подойдет "огромный". То есть, работая с личностью, лучше всего пользоваться имеющимся, "зашитым" в ее основы интерфейсом, а не создавать дополнительные логические сущности на пути понимания. Именно такой подход станет важным подспорьем при создании пресловутого "интуитивно-понятного интерфейса".

4. Создание инструментов администрирования

Вместе с разработкой движка игры необходимо спроектировать и создать удобные инструменты сбора и обработки статистики игрового мира, а также систему администрирования - систему управления и контроля за созданной вами игровой вселенной. В идеальном варианте сам мир должен быть модульным. Таким образом, добавление нового монстра, серии квестов, расы или территории, не будет затрагивать серверный код.

5. Иерархия в команде

В начинающих компаниях зачастую ведущую роль играют программисты, являющиеся по совместительству геймдизайнерами. Порочная практика постановки задач самому себе приводит к выборочному решению даже самых важных вопросов.

Необходимо прояснить следующие моменты: ведущая роль в создании игры принадлежит геймдизайнеру, в обязанности которого должно входить общее планирование и постановка задач отделу разработки. В идеале геймдизайнеру следует обладать базовыми знаниями основ проектирования и программирования, психологии и социологии, опытом разработки ПО и работы в команде. Как ни крути, но на вершине команды должен стоять именно он, тот, кто представляет себе создаваемый мир в целом со всеми тонкостями и интригами.

Работа арт-отдела, по моему опыту, должна осуществляться следующим образом: на вход подается краткое описание того, что нужно получить в результате. Далее арт-отдел представляет на выбор три разных эскиза, на основе одного из которых и рисуется конечный продукт. Точно такой же подход разумен внутри отдела разработки, хотя это уже другая история.

6. Коммьюнити

Очевидно, что в онлайн-мире одним из самых важных аспектов является социальный. Задача разработчика - предоставить пользователю набор максимально удобных интерфейсов для общения. Как правило, это чат и форум. Именно они снимают синдром одиночества и создают благодатную почву для развития социально-политической части игры. Более того, зачастую общение, интриги, конфликты и флирт для игрока не менее важны, чем непосредственно геймплей. Трудно переоценить также ценность кооперативной игры. Так что удобный интерфейс объединения игроков в партии является крайне желательным. Вместе веселее (с).

Обращаясь к истокам человеческой социальности, можно проследить четкую тенденцию к объединению индивидов в социумы с, как правило, явно выраженным лидером. В онлайн-играх примером таких социумов являются кланы или гильдии. Основными атрибутами клана должны быть форма и символика. Не стоит забывать и об иерархии внутри объединения. Каждый игрок стремится к четкой идентификации собственного статуса в пределах группы. Опять же: чем больше визуализации и пространства для самовыражения - тем лучше. Кстати, всякие визуальные фишки, выделяющие персонажа из пестрой толпы - отличная награда за необязательные квесты.

Хочется озвучить еще одну крамольную мысль: в игре должно быть место для негативных эмоций: во-первых, они являются лучшим и более долговременным мотивом для взаимодействия, а во-вторых, оттеняют и делают ценнее положительные эмоции, ведь все познается в сравнении.

Кроме того, лично я считаю очень важным дать возможность игроку публично проявить эмоции по отношению к своему коллеге по миру, причем эмоции обоих знаков, к примеру, с помощью букетов, цветов или подарков. Причем желательно, чтобы факт проявления внимания был заметен окружающим. Это порождает конкуренцию (Эй смотри, а у меня букетов больше) и позволяет оценить значимость популярности, что для некоторой части аудитории является серьезным мотиватором.

7. Игровое администрирование и поддержка пользователей

Админ - как много в этом звуке (с). Обратная связь с игроками - важный момент. Игрок, особенно столкнувшийся с проблемой, не должен чувствовать себя наедине с трудностями. Именно в этот момент на сцене появляется игровой администратор. В идеале скорость реакции на сообщение о проблеме не должна превышать 20 минут. Для этого необходим отдел игрового администрирования с довольно высокими требованиям к сотрудникам:

Моральная устойчивость. Давление на администратора игры просто катастрофическое, многие игроки считают своим долгом попрошайничать, упрекать, а порой и угрожать.
Адекватность. Администратор должен спокойно, четко и по делу реагировать на возникающие проблемы. Уделять каждому клиенту необходимое и достаточное время, сохраняя вежливость в обращении.
Умение разбираться в проблеме. Порой игрок крайне сумбурен в выражении собственных пожеланий. Админ должен помочь ему сформулировать проблему, а не отсылать читать FAQ.
Опыт в игре. Большой игровой опыт помогает взглянуть на проблему со стороны игрока.

--------------------------------------------------------------------------------

P.S. У настоящего гейм-мастера не может быть любимчиков, все игроки ему одинаково отвратительны (с)

--------------------------------------------------------------------------------
Промежуточные итоги

Перед тем, как взяться за вторую часть постмортема, небольшое резюме. Кому-то оно может показаться очевидным, но тем не менее - перед тем, как взяться за создание игры, необходимо:

исследовать рынок и максимально четко определить целевую аудиторию
изучить мотивации и методики влияния на клиента
тщательно сопоставить имеющиеся ресурсы (сотрудники, финансы, квалификацию) и предстоящие затраты
не принебрегать стадией проектирования; четкое видение перспектив - значительный шаг к успеху
уделять должное внимание интерфейсу и поддержке пользователей
быть готовым признавать и исправлять допущенные ошибки на любой стадии.
Продолжение следует...

[11.01.2007]

--------------------------------------------------------------------------------

Copyright © 1999-2007 DTF Ltd. Все права защищены.

Информация взята с сайтс http://www.dtf.ru/

ссылка на статью : http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=43159

Просмотров: 833 | Добавил: paramed | Дата:

Комментарии

 

Бесплатный хостинг uCoz